Autor: Digi Klinci
Vreme čitanja: oko 10 minuta
Da li su igrice štetne?
Igrice su, uz muziku, priču i crtanje, jedan od četiri velika žanra Digi Klinci projekata. Ako postoji jedno pitanje na koje želimo da odgovorimo, to je pitanje pedagoški odgovorne upotrebe tehnologije. Igrice tu zaslužuju posebnu pažnju: mi roditelji ih u velikoj meri doživljavamo kao štetne, ali to je crno-beli pogled na situaciju.
Kada i koje igre su štetne?
Vreme za ekranom, iako nije svako vreme za ekranom isto, svakako mora da bude ograničeno. Velika je razlika između beskonačnog pasivnog skrolovanja sadržaja i aktivnosti u kojoj dete nešto osmišljava, rešava problem, pravi pravila, crta likove ili programira ponašanje igre.
Kada su već za ekranom, velika je razlika da li pasivno konzumiraju tuđ sadržaj ili aktivno stvaraju nešto prema svojim interesovanjima.
Igrice su, u smislu deljenja, posebna vrsta projekata. Da bi igrica bila dobra, u njoj moraju da uživaju i oni koji su je pravili i oni koji je igraju. U tom smislu, stvaralački ponos, povratna informacija i samo razmišljanje na temu šta čini dobru igricu i da li će je igrati drugi, donosi jednu novu dimenziju stvaralaštvu.
To se posebno vidi na jednom od naših Scratch projekata — pravljenju „endless runner“ igrice sa skrolovanjem, nalik igrama kao što su Flappy Bird ili Subway Surfers. Na prvi pogled, deca samo prave zabavnu igru u kojoj lik leti između prepreka. Međutim, iza toga se krije mnogo više.
Dva snimka sa časa
Snimak 1 — pozadina, prepreke i kloniranje (rani rad)
Snimak 2 — gravitacija, balans težine i nastavak istog projekta
Otvori prvi video u novom tabu · Otvori drugi video u novom tabu
Čas često počinje razgovorom o igrama koje deca već poznaju. Kako funkcioniše osećaj kretanja? Zašto imamo utisak da se svet pomera? Šta neku igricu čini zabavnom, a šta frustrirajućom? Već u toj fazi deca počinju da analiziraju igre, a ne samo da ih igraju.
Zatim prelazimo na samu konstrukciju igrice. Učenici prave pozadinu koja se neprekidno „kreće“, implementiraju prepreke koje dolaze ka igraču i koriste kloniranje kako bi se iste prepreke pojavljivale iznova, ali svaki put u drugačijoj poziciji. Na taj način vrlo prirodno ulaze u ozbiljne programske koncepte, iako ih doživljavaju kao deo kreativnog procesa.
Jedan od najzanimljivijih trenutaka na času je rad sa gravitacijom. Lik ne „leti sam“, već stalno pada, dok pritisak na taster kratko menja pravac kretanja. Deca tada intuitivno otkrivaju kako funkcionišu pravila igre i fizika digitalnog sveta. Kroz jednostavne blokove koda razumeju uzrok i posledicu: mala promena brzine ili jačine skoka potpuno menja osećaj igranja.
Posebno je zanimljivo kada dođu do balansiranja težine igre. Neki učenici naprave prepreke koje je gotovo nemoguće proći, drugi naprave igru koja je previše laka. Upravo tu nastaje važan deo procesa: testiranje, razmišljanje o iskustvu drugog igrača i prihvatanje povratne informacije.
„Nije zabavno, preteško je.“
„Previše je sporo.“
„Dodaj bodove kada prođe prepreku.“
„Bilo bi bolje da se brzina postepeno povećava.“
U tim trenucima deca ne uče samo programiranje. Uče dizajn, komunikaciju, empatiju i iterativno stvaranje — ideju da se kvalitetan projekat razvija kroz pokušaje, greške i dorade.
Na kraju časa učenici igraju jedni drugima igrice, komentarišu ih i razgovaraju o tome šta neku igru čini dobrom. Taj deo je možda i najvažniji. Dete tada više nije samo konzument tehnologije, već neko ko je stvorio iskustvo za druge ljude.
I upravo tu vidimo veliku razliku između pasivnog korišćenja tehnologije i kreativnog rada uz tehnologiju. Pitanje nije samo da li dete koristi ekran, već šta radi dok ga koristi. Da li samo prima sadržaj ili kroz tehnologiju razvija ideje, rešava probleme, sarađuje i stvara nešto svoje.